Mahjong connect : relier deux tuiles par un trait à deux coudes maximum
Au mahjong connect, qu'on appelle aussi Onet ou jeu de liaison, tu choisis deux tuiles identiques et le jeu trace un trait entre elles à travers les cases vides. Si ce trait fait au plus deux coudes, les deux tuiles disparaissent. Pas de pile ni d'étages : toutes les tuiles sont posées à plat sur une seule grille. Quand la grille est vide, le niveau est gagné. On dirait une petite variante du mahjong solitaire, mais cette règle du trait change complètement la façon de lire le plateau.
La différence avec le mahjong en pile
Au mahjong solitaire classique, expliqué dans nos règles du mahjong solitaire, tu te demandes pour chaque tuile si elle est libre : rien dessus et un côté dégagé. Au mahjong connect, aucune tuile n'est libre ou bloquée en elle-même. La question porte toujours sur une paire : existe-t-il un chemin vide qui relie ces deux-là ?
- Le mahjong en pile a des étages ; le connect n'a qu'une grille plate.
- Là-bas, une tuile dépend de ses voisines ; ici, une paire dépend du chemin entre elles.
- Là-bas, deux tuiles identiques côte à côte peuvent rester coincées. Ici, deux voisines identiques se relient toujours, car leur chemin ne fait aucun coude.
Pour sentir la différence, ouvre deux jeux l'un après l'autre. Zoo Mahjongg Deluxe suit la règle classique à étages, tandis que Woodventure garde les mêmes animaux mignons mais se joue sur une grille plate avec des liaisons.
Les règles pas à pas
- Clique ou touche une tuile : elle se met en surbrillance.
- Clique sur la deuxième tuile portant le même dessin. Le jeu cherche un chemin qui passe uniquement par des cases vides.
- Le chemin peut être droit, faire un coude ou en faire deux. S'il lui faut un troisième coude, la paire est refusée.
- Le chemin ne traverse jamais une autre tuile. Tant que la tuile gênante est là, la paire reste en place.
- Dans la plupart des versions, le trait peut sortir de la grille et longer la bande vide qui l'entoure. Les tuiles de la rangée extérieure se relient donc plus facilement qu'il n'y paraît.
- Une paire valide disparaît et laisse des cases vides. Quand il ne reste plus de tuile, le niveau est terminé.
Une astuce pour compter les coudes : si tu peux découper le chemin en trois segments droits au maximum, il est valable. Un segment, c'est une ligne droite ; deux forment un L ; trois forment un U ou un Z. S'il t'en faut un quatrième, cette paire n'est pas encore prête.
Exemple : pourquoi la paire du milieu ne passe pas
Imagine deux tuiles oiseau identiques. L'une est au début de la troisième rangée, l'autre au milieu de la cinquième, et une seule tuile bloque la descente directe entre elles. En contournant par la droite, le trait descend, tourne à droite, redescend, puis doit encore tourner à gauche. Cela fait trois coudes : refusé. La solution n'est pas d'insister sur les oiseaux. Cherche plutôt la jumelle de la tuile qui bloque et retire-la. Une fois partie, le chemin devient un simple L et les oiseaux se relient aussitôt.
C'est tout l'esprit du jeu : la plupart du temps, ton coup ne porte pas sur la paire que tu vises, mais sur la tuile qui lui barre la route.
Commencer par les bords
L'habitude la plus utile, c'est de travailler de l'extérieur vers l'intérieur. Les tuiles de la rangée extérieure donnent sur le bord de la grille, et la bande qui l'entoure est presque toujours vide. Même quand deux tuiles du bord sont éloignées, le trait peut sortir, longer le cadre et revenir, souvent sans dépasser deux coudes.
- Balaie d'abord les quatre bords à la recherche de paires. Deux tuiles identiques sur des côtés opposés peuvent souvent se relier par la bande extérieure.
- Chaque paire retirée du bord transforme une rangée intérieure en nouveau bord. Tu épluches le plateau comme un oignon, de l'extérieur vers le centre.
- Prends tout de suite les paires voisines. Elles passent toujours, attendre ne te rapporte rien.
- Si un dessin apparaît quatre fois, choisis bien les deux premières. Retirer la paire du bord et laisser les deux intérieures proches l'une de l'autre est en général le choix le plus sûr.
- Tu ne trouves pas la jumelle ? Regarde le coin opposé. Sur des dispositions comme Easter Link, les motifs semblables se répètent souvent en miroir.
Happy Fruit Link est un bon terrain d'entraînement : le trait peut faire le tour par le bord extérieur, et chaque fruit a une forme bien à lui, ce qui permet de les distinguer sans se fier aux couleurs.
Chrono, aides et tuiles qui glissent
Beaucoup de jeux de liaison ajoutent un chrono. Birds Connect Deluxe compte quinze niveaux, chacun avec son propre temps, et les secondes restantes s'ajoutent à ton score. Sous la pression du temps, commencer par les bords paie encore plus, car les chemins le long du cadre se repèrent plus vite que les tracés tordus au centre.
Quand les aides sont limitées, tout est question de moment. Woodventure t'en donne trois : un indice qui montre une paire possible, une bombe qui fait sauter une paire au hasard, et un mélange qui redistribue toutes les tuiles. Le mélange peut aussi empirer la grille, garde-le donc pour quand il n'y a vraiment plus de coup. Utiliser l'indice pour vérifier que tu es bloqué t'apprend davantage que l'ouvrir à chaque hésitation.
Happy Easter Links va plus loin : dans certains de ses vingt-sept niveaux, les tuiles restantes glissent vers le bas, le haut ou les côtés après chaque paire. La tactique des bords suit alors le sens du glissement. Si tu vides la grille dans le sens où les tuiles glissent, elle reste ordonnée ; à contresens, les trous ne cessent de se déplacer.
Les erreurs fréquentes
- Commencer au centre. Les chemins qui partent du milieu traversent la zone la plus chargée et butent souvent sur un troisième coude.
- Compter la longueur au lieu des coudes. Seuls les coudes comptent. Une ligne droite d'un bout à l'autre du plateau est parfaitement valable.
- Oublier la bande extérieure. Beaucoup essaient de relier deux tuiles du bord par l'intérieur, abandonnent, et ne testent jamais le chemin par l'extérieur.
- Mélanger trop tôt. Mélanger alors qu'une paire existe encore gaspille une charge qui te manquera plus tard.
- Se perdre sur les grilles qui glissent. Après un glissement, la jumelle que tu cherchais a pu changer de rangée. Repère où sont les deux tuiles avant de cliquer.
Sur quel jeu t'entraîner
Si la règle est nouvelle pour toi, habitue-toi d'abord à voir les chemins sans chrono. Passe ensuite aux grilles chronométrées et aux tuiles qui glissent. Les cartes ci-dessous vont du plus facile au plus difficile ; la dernière est un mahjong classique en pile, pour comparer.
▶Happy Fruit Link — jeu de liaison de fruits gratuit
▶Woodventure — mahjong connect animaux gratuit
▶Easter Link — tuiles à relier, jeu gratuit
▶Birds Connect Deluxe — mahjong connect gratuit
▶Happy Easter Links — jeu de liaison gratuit en ligne
▶Zoo Mahjongg Deluxe — jeu de mahjong gratuitPour d'autres jeux de ce style, consulte notre guide des jeux de mahjong, et pour le reste des jeux de tuiles, les catégories jeux de plateau et jeux d'association.
Questions fréquentes
Onet et mahjong connect, c'est le même jeu ?
Oui, ce sont deux noms pour la même règle. On le trouve aussi sous le nom de Shisen-Sho, jeu de liaison ou tuiles à relier. Dans tous les cas, deux tuiles identiques se relient par un chemin vide qui fait au plus deux coudes.
Pourquoi mon chemin est-il refusé ?
Soit il lui faut un troisième coude, soit une autre tuile se trouve sur le passage. Retire d'abord la tuile qui gêne, puis reviens à la même paire.
Toutes les grilles ont-elles une solution ?
Quand il n'y a plus de coup possible, la plupart des jeux proposent un mélange ou un nouveau départ. Si les mélanges sont limités, garde-les en dernier recours ; travailler des bords vers le centre retarde en général le blocage.
Ça marche sur téléphone ?
Tous les jeux de cet article s'ouvrent dans le navigateur et se jouent sur téléphone en touchant les tuiles. Sans téléchargement ni inscription.