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Cómo salir de cualquier laberinto: sigue la pared, marca y ve despacio

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La forma más sencilla de no perderte en un juego de laberintos es seguir la pared: apoya una mano imaginaria en una pared, por ejemplo la derecha, y no la sueltes nunca. Si la salida está en el muro exterior, tarde o temprano llegarás. El método tiene límites. Cuando la meta está en el centro o los pasillos forman bucles, hay que marcar los callejones sin salida. Y en los laberintos donde haces rodar una bola, la regla de verdad no es la dirección sino la velocidad: si vas despacio, no te caes.

Aquí tienes los tres métodos, cada uno probado en un juego de la web.

Cómo se aplica la regla de la mano derecha

Seguir la pared es un truco tan viejo como los laberintos de los pasatiempos. Las reglas:

¿Por qué funciona? Si todas las paredes están unidas al muro exterior, en realidad forman una sola línea larga, y quien la sigue pasa sí o sí por la salida que hay en ella. El precio es el tiempo: das la vuelta larga, no tomas el camino corto.

Maze Escape Hero lo recomienda en sus propios consejos: seguir siempre la pared derecha evita que te pierdas en los callejones sin salida. Aquí la salida no es el único objetivo. Primero reúnes las coronas perdidas y después vas a la sala de la espada sagrada. Seguir la pared ayuda de paso: como te mete también en los pasillos laterales, es más difícil que se te escape una corona suelta.

Cuándo falla seguir la pared

La regla tiene un punto débil. Si la meta no está unida al muro exterior, una isla en el centro, puedes dar vueltas sin llegar nunca. Lo mismo pasa con los bucles: si te pegas a una columna, la pared te lleva por el mismo anillo una y otra vez.

La señal de alarma: ves la misma esquina desde el mismo lado por segunda vez. Suelta la pared ahí mismo y pasa a marcar.

Marcar los callejones sin salida

Marcar es el segundo método clásico. En un jardín laberinto usarías tiza; en un juego, tu memoria o un papel.

Funciona incluso con bucles, porque nunca recorres un pasillo más de dos veces. Le va como anillo al dedo a Robot Chopter Online. Según su descripción, el laberinto tiene muchos ramales, unos sin salida y otros con nidos de enemigos, y el trazado es siempre el mismo. Así que un callejón que marcaste una vez lo sigue siendo en el siguiente intento. Vuelas con las flechas y disparas con la barra espaciadora; dar la vuelta en cuanto un ramal parece vacío ahorra vidas. Un croquis en papel te aclara el camino hacia la salida de arriba.

La regla de la lentitud en los laberintos de bola

En los laberintos de bola encontrar el camino suele ser fácil; lo difícil es mantener la bola en él. Cuanta más inercia coge, más se abre en las curvas y acaba en el vacío.

3D Ball Space se juega sobre puentes estrechos flotando en el espacio. Haces rodar la bola con W A S D y giras la cámara con Q y E. El consejo del propio juego también va de lentitud: no dejes la tecla pulsada, usa toques cortos. En la práctica:

Ejemplo: planear la ruta en un laberinto oscuro para dos

En RedBoy and BlueGirl seguir la pared no basta, porque hay dos personajes y cada uno tiene su propia puerta de salida. Si el rojo pisa un peligro azul, el nivel empieza de nuevo, y al revés igual.

Lo que funciona es localizar las dos salidas al principio y trazar la ruta hacia atrás. Pongamos que la puerta del rojo está arriba a la derecha y la del azul abajo a la izquierda. Desde cada puerta sigues hacia atrás el camino que solo pisa suelo seguro para ese color. Donde los dos caminos se cruzan en un botón, decidid ya quién espera; el consejo del juego avisa de que correr a la vez cierra la puerta. Uno juega con las flechas y el otro con W A S D. Para repartiros bien el teclado, lee juegos de 2 jugadores en el mismo teclado.

Errores frecuentes

Con qué juego practicar

Elige el juego según el método. La mano derecha se aprende con el juego del caballero, que se maneja con el ratón o tocando la pantalla del móvil. Marcar se practica en Robot Chopter Online, aunque necesita teclado y no funciona en el móvil. La lentitud se entrena en 3D Ball Space, que también va en el móvil con botones en pantalla. Para planear rutas entre dos con teclado, elige el dúo rojo y azul.

El quinto juego le da la vuelta al laberinto. En Chinchilla Trails giras fichas 90 grados hasta formar un camino continuo desde la chinchilla hasta su casa. La lógica del laberinto sigue valiendo: el consejo del juego es empezar por los dos extremos, la chinchilla y la casa, porque esas fichas ya están fijas. No hay límite de tiempo; para las tres estrellas, basta con evitar giros inútiles.

Para juegos de huida y exploración más allá de los laberintos, mira la guía de juegos de aventura. Otra forma de mantener una bola en la pista está en juego Slope: consejos. Si te gusta construir caminos y girar fichas, la guía de juegos de puzzle va más allá. La lista completa está en la categoría de aventura.

Preguntas frecuentes

¿La regla de la mano derecha sirve en todos los laberintos?

Sirve cuando la salida está en el muro exterior y todas las paredes están unidas. Si la meta es una isla en el centro o hay bucles, puede hacerte dar vueltas; entonces pasa a marcar.

¿Es mejor la derecha o la izquierda?

Ninguna. Lo importante es no soltar la pared que elegiste. En un laberinto concreto la izquierda puede ser más corta, pero no lo sabes de antemano.

¿Qué juego de laberintos va bien para niños?

Chinchilla Trails, sin límite de tiempo, y el tranquilo juego del caballero son un buen comienzo. 3D Ball Space reinicia el nivel tras una caída y pide más paciencia.

¿El trazado cambia en cada partida?

En Robot Chopter Online el trazado es fijo, así que vas más rápido a medida que lo memorizas. Por eso marcar compensa de un intento a otro en ese juego.

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