Memory-Karten merken und den Gegner lesen: so gehst du vor
Beim Memory kommst du mit weniger Zügen durch, wenn du zwei Dinge konsequent machst: jede aufgedeckte Karte mit einem kurzen Satz an ihren Platz koppeln und die Karten in einer festen Reihenfolge aufdecken statt kreuz und quer. Spielst du zu zweit, kommt eine dritte Gewohnheit dazu: Jede Karte, die dein Gegenüber umdreht, gehört auch dir. Unten findest du erst die Regeln, dann diese drei Taktiken an einem konkreten Spielfeld.
Memory kennt in Deutschland fast jedes Kind vom Küchentisch. Das Spiel beginnt mit Glück, entschieden wird es aber durch Methode. In den ersten Zügen rät jeder blind; der Unterschied zeigt sich darin, wie gut du behältst, was diese Züge verraten haben.
Die Memory-Regeln Schritt für Schritt
- Die Karten liegen verdeckt in einem Raster. Jedes Motiv gibt es genau zweimal.
- Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Zeigen sie dasselbe Bild, bleibt das Paar offen oder wandert zu dir.
- Sind die Bilder verschieden, werden beide Karten nach kurzer Zeit wieder umgedreht. Sie bleiben an ihrem Platz, nur eben verdeckt.
- Sind alle Paare gefunden, endet die Runde. Allein zählst du Versuche und Zeit, zu zweit gewinnt, wer mehr Paare hat.
- Nach der klassischen Tischregel darf nach einem gefundenen Paar dieselbe Person noch einmal ziehen. In manchen Familien gilt das nicht, also sprecht es vorher ab.
Die Browserversionen bringen ein paar Zusatzregeln mit. PlayPair setzt jedem Abschnitt ein Zeitlimit, und läuft die Uhr ab, beginnt der Abschnitt mit neu gemischten Karten von vorn. Mischievous Pairs verlangt in späteren Abschnitten drei gleiche Karten statt zwei. Crow Memory mischt seine 16 Karten in jedem Spiel neu, die Anordnung der letzten Runde auswendig zu lernen bringt also nichts.
Eine Beispielrunde: die ersten Züge auf 16 Karten
Stell dir das Feld als vier Reihen und vier Spalten vor, ähnlich wie bei Schiffe versenken. Die Reihen heißen von oben A bis D, die Spalten von links 1 bis 4. Dieses kleine Adresssystem trägt alle folgenden Taktiken.
Erster Zug: Du deckst A1 und A2 auf und siehst eine Krähe mit Brille und eine Krähe mit Hut. Kein Paar. Zweiter Zug: Auf A3 taucht wieder die Hutkrähe auf. Viele werden jetzt neugierig und decken etwas Neues auf. Richtig ist, die zweite Karte auf A2 zu setzen, denn das Paar kennst du schon, und der Zug wird zum Punkt. Im dritten Zug kommen A4 und B1, beide neu. Du trägst jetzt drei verdeckte Karten im Kopf, aber alle liegen in Reihe A und am Anfang von Reihe B und bleiben deshalb leicht abrufbar.
Die kurze Folge zeigt zwei Dinge: Ein bekanntes Paar sofort mitzunehmen entlastet dein Gedächtnis, und nah beieinanderliegende Karten halten die innere Landkarte ordentlich.
Taktik 1: Jede Karte mit einer Ortsgeschichte verknüpfen
"Die Brillenkrähe war irgendwo" ist schnell vergessen. "Die Brillenkrähe wartet oben links an der Haustür" bleibt hängen. Bau dir eine kleine Szene, die das Bild mit seinem Platz verbindet: Die Ecken werden Haustür, Fenster, Esstisch und Kleiderschrank, die Ränder werden Flure. Wohnt das Bild erst einmal in einem Zimmer, trägst du zwei Informationen als eine.
Wird das Feld größer, vereinfach die Geschichte. Statt eines Satzes pro Karte wird jede Reihe zu einer Szene: "In Reihe A sitzen Brillenkrähe und Hutkrähe nebeneinander, dann rollt ein Ball herein." Leise mitsprechen hilft ebenfalls, weil dann auch das Gehör einen Teil der Karte speichert.
Nimm pro Bild genau ein Merkmal. Auf Feldern mit vielen ähnlichen Farben wie bei Pixel Car Memory Quest merkst du dir die Karosserieform statt der Lackierung: "langer Pick-up, C2" trennt zwei Autos, die beide rot sind. Important Math Cards funktioniert anders, denn auf einer Karte steht die Aufgabe, auf ihrem Gegenstück das Ergebnis. Hier codierst du über das Ergebnis. Siehst du 7x8, merk dir "56 liegt auf B3"; taucht die Ergebniskarte auf, suchst du über die Zahl, nicht über das Bild. Das ist nebenbei eine gute Wiederholung fürs kleine Einmaleins.
Taktik 2: Das Feld der Reihe nach absuchen
Wildes Aufdecken zerreißt deine Landkarte. Fang in einer Ecke an und arbeite dich Reihe für Reihe vor, sodass die erste Karte jedes Zugs immer vom Rand des unerforschten Bereichs kommt. Alles, was du kennst, liegt dann in einem Block, alles Unbekannte am anderen Ende.
Die Regel ist kurz. Deck die erste Karte an einer neuen Stelle auf. Hast du ihr Gegenstück schon gesehen, geht die zweite Karte genau dorthin. Wenn nicht, deck auch die nächste neue Stelle auf, und du gewinnst aus einem Zug zwei neue Informationen.
Manche Spiele zeigen vor dem Abschnitt alle Karten für ein paar Sekunden offen. MemoPlay macht genau das, also erledige das Absuchen schon in dieser Vorschau. Versuch nicht, das ganze Feld zu schlucken, sondern präg dir eine einzige Reihe ein. Wer sechzehn Karten in wenigen Sekunden festhalten will, verwischt meist alle; mit einer Reihe kennst du mindestens vier sicher.
Taktik 3: Die Züge des Gegners mitnutzen
Zu zweit ist jede Karte, die dein Gegenüber aufdeckt, gemeinsames Wissen. Schau also auch während seines Zugs auf den Bildschirm und trag beide Karten in deine eigene Landkarte ein. Mischievous Pairs hat einen Modus zu zweit am selben Gerät, in dem ihr abwechselnd zieht, und wer ein Paar findet, bekommt den Punkt und noch einen Zug. Der verschenkte Zug deines Gegners ist oft die Vorbereitung für deine nächste Serie.
Das gilt auch umgekehrt: Deine Karten verraten ihm etwas. Ist deine erste Karte neu und kennst du ihr Gegenstück nicht, zeigt eine zweite neue Karte deinem Gegenüber gleich zwei frische Bilder. Liegst du vorn, deck lieber eine schon bekannte Karte auf und halte die Information knapp. Liegst du hinten, geh ins Risiko und deck Neues auf, denn du brauchst das Wissen dringender.
Typische Fehler
- Ein bekanntes Paar für später aufheben. Jedes verschobene Paar ist eine Sache mehr, die du im Kopf tragen musst.
- Dieselbe falsche Karte zweimal aufdecken. Bist du unsicher, schick die zweite Karte an eine neue Stelle, statt eine alte zu raten.
- In Abschnitten mit Zeitlimit hektisch werden. Jede falsche Karte kostet Sekunden und trübt die Landkarte.
- Während des gegnerischen Zugs wegschauen. Seine Versuche sind Gratisinformation.
- Bei Dreiergruppen die dritte Karte raten. Weißt du nicht sicher, wo sie liegt, erkunde erst weiter.
Mit welchem Spiel du üben kannst
Für die Ortsgeschichte eignet sich ein festes Feld mit 16 Karten am besten. Crow Memory ist mit acht Paaren klein genug für den Einstieg.
Zum Üben der Einzelreihe mit kurzer Vorschau und drei Schwierigkeitsstufen:
Ein Feld, das von Abschnitt zu Abschnitt wächst und dich ähnliche Bilder über ein Merkmal trennen lässt:
Die Variante gegen die Uhr, um unter Zeitdruck ruhig zu bleiben:
Der Modus zu zweit, um am selben Bildschirm dein Gegenüber zu lesen:
Memory kombiniert mit dem Einmaleins, passend fürs Grundschulalter:
Weitere Spiele dieser Art findest du unter Lernspiele. Wie sich Paare suchen von Match-3 und Zusammenführen unterscheidet, erklärt der Ratgeber zu Match-3-Spielen; Klassiker vom Spieltisch sammelt der Ratgeber zu Brett- und Kartenspielen.
Häufige Fragen
Wo decke ich die erste Karte auf?
Immer in derselben Ecke, am besten oben links. Ein fester Startpunkt sorgt dafür, dass dein Adresssystem in jeder Runde gleich funktioniert und die Landkarte schneller sitzt.
Was ist allein ein gutes Ergebnis?
Auch mit perfektem Gedächtnis findest du nicht jedes Paar im ersten Versuch, wenn das Glück nicht mitspielt. Setz dir statt einer festen Zahl das Ziel "weniger Versuche als in der letzten Runde"; so siehst du deinen Fortschritt klarer.
Wie fange ich mit kleinen Kindern an?
Nimm wenige Karten und sprich das Merken laut aus: "Das rote Auto steht am Fenster." Dein Kind hört deinen Satz und fängt an, eigene zu bilden. Reine Bildkarten ohne Text sind für den Anfang genau richtig.
Werden die Karten jedes Mal neu gemischt?
Von den Beispielen hier mischt Crow Memory die Anordnung in jedem Spiel neu, und PlayPair mischt die Karten und startet den Abschnitt neu, wenn die Zeit abläuft. Deshalb gewinnt Methode gegen Auswendiglernen: Dasselbe Absuchen und Codieren funktioniert bei jeder neuen Anordnung.





